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《英雄传说:零之轨迹》是日本Falcom公司发售的一款基于3D引擎制作的策略角色扮演游戏。作品于2010年9月30日开始发售,游戏平台定位了PSP。与此同时,该作被官方定义为了《英雄传说:空之轨迹》系列的正统续篇,因而世界观与前作相同,但在登场人物和角色设定等方面进行了很大的改革和创新。2011年《英雄传说:零之轨迹》PC中文版授权北京欢乐百世科技有限公司开发研制工作,并在中国大陆、香港特别行政区、中国台湾地区两岸三地发行。对游戏内的全部图像进行了高清化绘制,同时对应鼠标,键盘,手柄等多种操作方式。
故事背景
《英雄传说:零之轨迹》开始于《空之轨迹the 3rd》结束的数月后,故事的舞台是大陆西部的克洛斯贝尔自治州。
克洛斯贝尔曾是帝国跟共和国争夺之地,如今则发展为大陆屈指可数的贸易金融都市。中心城市克洛斯贝尔市的规模,大约是前作利贝尔王都格兰塞尔的4到5倍左右。因为帝国与共和国的压力,受两国左右的官员们的政治斗争不断扩大,加上黑社会与国外犯罪组织的崛起,纷争事件频发。
为防止事件冲突进一步升级,克洛斯贝尔警察局新成立了特别任务搜查科,汇集了新人搜查官罗伊德·班宁斯,市长孙女艾莉·麦克道尔,年轻的魔导师缇欧·布拉托以及原警备队员兰迪·奥兰多,他们将会在这个光与暗的巨大都市里开创全新的冒险!
战斗系统分析
1、Enigma(エニグマ):第5世代战术导力器
使用导力发动导力魔法的小型装置,新设备除可以发动比过去更多的强力新魔法之外,还搭载通信功能,可进行多人通话,作为携带通信终端被使用。
2、Attack Encount:通过与敌人的接触方法来取得有利的战局。本作和前作一样,通过在地图上与敌人接触来进入战斗。而本作中加入了在接触前对敌人进行攻击的设定!如果成功的击中敌人的话,将会在敌人气绝状态下进入战斗。而且,队伍领队的人不同,攻击方法和攻击范围,以及气绝时间都会有所不同。另外,在敌人气绝下,奇袭+一起攻击也将可能!如果主角等级够高,可以直接干掉魔兽
3、Craft:不同队员拥有的不同的固有战技。消耗CP发动的每名角色都不同的必杀技。类型有攻击系、回复系、辅助系等,多种多样。
4、S战技:消耗全部CP发动的超必杀技。CP在100以上能够发动的特别Craft,CP200时威力将变成1.5倍。而且,发动S战技还可以无视行动顺序。
5、组合技:2人一起发动的技能。 2人分别消耗CP100发动的超必杀技。只有通过完成特定的事件才能学会。
6、支援技能:支援角色也可以参与战斗!本作的队伍为参加战斗的参战角色4人加上支援角色2人,也就是最大人数为6人。战斗之前,可以替换参战角色和支援角色,支援角色参加战斗为随机进行,支援方式有攻击、辅助等等方式。
7、状态框:显示参加战斗的参战角色状态,以及支援角色。
8、HP:表示角色的体力,变为0将陷入战斗不能。
9、EP:发动导力魔法消耗的值。
10、CP:发动通常战技、S战技消耗的值,通过攻击和受到攻击或者由于装备、特殊回路的效果积累。
11、AT条和AT奖励:AT条表示敌我的行动顺序,AT奖励为在特定时候行动能获得的奖励。
12、S-BREAK:CP在100以上后能够无视行动顺序发动S技,按△键+对应角色的方向键或者按左右方向键选择角色发动。
13、战斗中为SLG模式操作:本作的战斗依然为SLG,通过选择“移动”、“攻击”、“战技”、“魔法”、”道具“、”逃跑“6项指令,但不采用“回合制”进行战斗。
14、新添加的直接攻击:在以前的英雄传说系列中,攻击敌人都要触敌,并进入战斗场景模式,但在新作中,如果我方级别比敌方高得多的话,直接在地图场景中就可消灭敌人,无需战斗场景模式,这可以说是零之轨迹的一个更新。
15、行动消耗:本作中通过AT条依然能够方便的检查自己采取什么样的行动最为合理,也就是说能够大致了解采取什么样的行动会产生多少AT行动值。
16、AT奖励:奖励有HP回复、攻击力提升等等,出现时机类型完全随机,对敌人也有效。
17、Orbal Arts:使用导力器来发动的导力魔法。导力魔法是消耗EP发动的技能,有攻击、回复、辅助等等不同的类型,大范围的效果也同样存在。另外,属性也有很多分类。
游戏特色
画面:似乎要把分辨率调到1920*1080才不会有跳动。进步还是可以明显感受到的。不过为什么导力轿车的轮子会陷进地面的?
人像:空轨时代Status界面里小艾的的全身像实在很丑,3rd倒还好。至于有评论说小学生画功,我倒觉得和空轨的画面非常协调,对白时的小头像画得尤其有灵性,与人物非常匹配。这点零轨就比不上了。但与游戏画面协调程度方面基本和空轨持平。至于前作人物在零轨中的新像,我真接受不了。雾香怎么变得邪气得认不出了。延续性首先要满足啊!
音乐:总体比不上前作,最有印象的就是彩虹剧团演剧,月之姬(莉夏)登场时的音乐,与游戏最融和了。
配音:我不萌任何特定声优,老实说我觉得挺吵的。要么就和前代一样只有战斗语音,要么就再完整、均衡一些。我甚至想过找找芙兰的语音文件在那里,自己来剪短一些。
游戏系统介绍
1、料理系统:料理大部分都是NPC传授的,取消了吃过一次就学会,有点难搜集完。依据成长环境和喜好,设定了每个主角对不同种类料理的适合度和成功率,以及大成功和预想外两种扩展。这个是很有趣的设计。食材似乎也不难弄到。
2、钓鱼系统:基本上没有什么改进。钓上来的鱼会吐出各种东西,这个觉得不太合理,改成在钓公师团里交换更好。
3、魔法系统:魔法还是挺好的,比空轨精简了了不少,有精心设计过。回路链还是空轨那几种典型模式。最不满意的就是“情报”回路和战斗手册的不配合,装上后配备者看一次直接更新就好了嘛。其次一个遗憾就是没有了“叶隐”。水属性的群补也没有了,有点不理解。最遗憾的是没有了顶级单体攻击魔法,老是要全体大消耗攻击魔法打Boss。
4、技能系统:组合技改进了。总体没什么话可说,效果偏华丽了。前期我最常用闪光弹和神圣子弹。当然还有解析闪光(?)。
5、魔兽系统:那个战斗手册完完善真麻烦,每次都要解析。掉东西的机率明显变大了。最舒适的改进果然还是低级怪主动躲开。没有叶隐了啊。
6、战斗、装备、道具、书籍和任务系统:几乎没变。不过,居然不能在警察总部报告任务。。。非要得回去支援科。。迷宫变简单了。
7、控制系统:最可恶的就是那出入地图(门)时“漫长”的等待。覆盖存档时,那1.5秒其实根本不用等(因为按shift就可跳过了),是移植时不注意到吧。最优秀的设计是左shift键。毕竟是移植的,总体也很满意。几乎不用鼠标。战斗时轮盘有时会挡住人物状态,空轨3rd是直接显示在下面的状态栏,这个算疏忽吧。
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英雄传说7零之轨迹 中文版 游戏截图
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