《黑暗之魂》伤害原理分析

更新时间:2011-11-30 14:05:30|来源: |小编:缘如水|人看过|已有[0]人评论我要评论

武器傷害公式

對應攻擊力 x 伤害修正系数 = 修正后對應攻擊力

IF          (修正后對應攻擊力/對應防禦力<1)

傷害 =  0.4*((修正后對應攻擊力^3)/(對應防禦力^2))-0.09*((修正后對應攻擊力^2)/對應防禦力)+0.1*修正后對應攻擊力,    ( 公式A

ELSE

傷害=   修正后對應攻擊力-(對應防禦力*(0.79*EXP(-0.27*(對應防禦力/修正后對應攻擊力)))))                               ( 公式B

註釋:

從公式我們不難看出, 遊戲會先計算雙方攻防比,然後再選擇選用其中一個公式來計算實際傷害。 如果攻擊力小於對方防禦力,啟用公式A, 如果攻擊力大於等於對方防禦力,啟用公式B。  這裡的對應 指的是 

魔法攻擊力    對於 魔法防禦力 

火焰攻擊力    對於 火焰防禦力

雷電攻擊力    對於 雷電防禦力

穿刺攻擊力    對於 穿刺防禦力

斬擊攻擊力    對於 斬擊防禦力

打擊攻擊力    對於 打擊防禦力

普通攻擊力    對於 普通防禦力

共7大類。

傷害修正是一個對應不同攻擊類型的固定係數。 比如普通攻擊R1 修正為1.  雙持R1 修正為1.2.  背刺,某些特殊的R2攻擊修正都各不相同。

实例

1. 单持R1, 伤害修正1.0

混沌之刃: 版面傷害450

40敏捷10人性, 物理攻擊力450,  單持R1打 巨人套的對手 斬擊防禦力是 445. 由於450/445 >1. 所以採用公式B來計算傷害.

最終結果是 

450 x 1 (R1 修正系数) = 450. ( 修正后伤害)

450-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/450)))))    = 180 (省略小數點)最終傷害。 雷打刀: 版面傷害 499

物理攻擊力247, 雷攻擊力252, 單持R1 打巨人套對手, 斬擊防禦力445, 雷防禦力289。 兩種攻擊力分開計算最後算總合。

247 x 1 (R1 修正系数) = 247. ( 修正后伤害)

252 x 1  (R1 修正系数)= 252. ( 修正后伤害)

物理傷害: 247/445 <1, 採用公式A, 

0.4*((247^3)/(445^2))-0.09*((247^2)/445)+0.1*247 = 42 

雷傷害: 252 / 289 <1, 還是採用公式A,

0.4*((252^3)/(289^2))-0.09*((252^2)/289)+0.1*252 = 82

最終傷害= (物理傷害+雷傷害) = 124.

2. 双持R1, 伤害修正1.2

混沌之刃:

450x1.2 = 540 (修正后伤害)

540-(445*(0.79*EXP(-0.27*(445/540))))    = 258 (省略小數點)最終傷害。  (公式B

雷打刀:

247 x 1.2 = 296.4 (修正后物理伤害)

252 x 1.2 = 302.4  (修正后雷电伤害)

0.4*((296.4^3)/(445^2))-0.09*((296.4^2)/445)+0.1*296.4 = 64            (公式A, 因为 296.4/445 < 1 )

302.4-(289*(0.79*EXP(-0.27*(289/302.4)))  = 126                          (公式B, 因为 302.4/289 > 1)

双持雷打刀R1的最终伤害  64+126 = 190

這裡大家可以看出 混沌打人比雷打刀要痛很多。。 差了快60。 

這個現象就是大家通常知道的, 物理武器比屬性武器打人更痛的現象。

主要原因是兩個計算傷害公式的差別。 下面對這兩個計算公式進行一下簡單分析。

公式A, 0.4*((對應攻擊力^3)/(對應防禦力^2))-0.09*((對應攻擊力^2)/對應防禦力)+0.1*對應攻擊力, 我用excel做了一個曲線圖, 可以明顯的看出是內曲線。 非線性的增幅。 X軸是 攻防比, Y軸是傷害。 

在攻防比小於0.75的情況下, 攻擊力對於傷害加成不明顯。  過了0.75到1,傷害逐漸成線性。

公式B, 對應攻擊力-(對應防禦力*(0.79*EXP(-0.27*(對應防禦力/對應攻擊力)))))  ,  幾乎是線性圖。 武器攻擊力的提升和最終傷害成線性正比。

對兩個公式進行積分求出公式A和公式B的变化率, (純數學, 具體就不貼出來了XD)

公式A在攻防比小於0.75的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響比較差。 當攻防比超過0.75後,攻擊力對傷害的效益漸漸提升。

公式B在攻防比大於等於1的情況下, 武器攻擊力對於最終傷害的影響成线性正比。 

攻防小於0.75的情況下, 效益低於B

攻防大於0.75小於1的情況下, 效益類似於公式B。

攻防大於等於1的情況下, 只用公式B計算。  

再一個簡單的例子,  3樣版面攻擊裡一樣的武器, 武器A 物理500,  武器B 物理250+火焰250.    武器C 物理400+火焰100

打一個物理,火焰防禦都是500的對手。 

武器A 攻防比大於等於1, 通過公式B計算 傷害是 198

武器B 物理,火焰攻防比都是0.5, 通過公式A計算, 然後疊加。  總傷害是 38+38 = 76.

武器C 物理攻防比0.8, 火焰攻防比0.2, 通過公式A計算, 然後疊加。  總傷害是 113+9 = 122.

B和A的差距一目了然。。。 

C由於物理攻防比是0.8, 公式A計算的傷害並不大劣勢, 即使火焰攻防比只有0.2, 總傷害也有122.  遠比 對半開的屬性武器強。


實戰運用: 

這裡就回到了無數人常困惑的問題, 

什麼武器打人更痛, 傷害更高? 

有了上面的分析, 不難得出最終還是看敵我的攻防比。

我總結出一下幾條可供參考:

1. 盡量選擇攻防比可以突破1的武器。 

2. 盡量使用攻防比大於 0.75的屬性武器

3. 太多屬性傷害疊加的武器, 嚴重影響攻防比計算, 不是首選。

巨人3件套如今是非常常用的防具, 提供了最好的防禦指數。 100級角色巨人套 防禦指數是 

物理 414  打擊 395 斬擊 445 穿刺414

魔法 287 火焰 339 雷電289

不難看出, 打巨人套要打得痛, 

物理攻擊屬性的武器攻擊力要高過 414

打擊類武器 要高過 395

斬擊要高過 445. 

穿刺高過414

魔法高過287

火焰高過339

雷電高過289.

武器推薦

1. 攻防比 > 1 的武器

月光劍: 智力角色使用, 攻擊力高達500多的纯魔法傷害。。 完全高過魔法防禦287.

月光槍: 同月光劍, 攻擊力近400的純魔法傷害槍

銀槍: 敏捷40的情況下,高達371的純物理攻擊力

混沌之刃: 物理傷害高達450

黑斧: 攻擊力高達520多.

巨棍: 同黑斧, 攻擊力稍低

....等等....

2. 攻防比 > 0.75的 武器

各類巨型屬性武器: 雖然攻擊力分散為 物理和屬性,但由於其攻擊力高, 物理,屬性都超過的0.75的攻防比, 總傷害不比攻防比>1 的武器差

某些單一屬性傷害超過攻防比0.75的. 

。。。等等。。。

巨人套是目前防禦指數最佳的防具, 根據巨人套來選擇應對武器,基本上可以應對90%的對手。

結論

這篇的武器選擇都只給予對傷害的理論研究做出的選擇。 對於實戰中的武器取捨還有很多方面要考量, 傷害並不是唯一,也不一定是最重要的。 實戰武器的選擇包括 傷害,出手速度,攻擊範圍,收招速度,重量,消精力,消強韌, 距離, 外形等因素。

沒有最強的武器, 只有最合適的。

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