《刺客信条起源》游戏试玩体验心得
有玩家参加了先前的《刺客信条:起源》E3试玩,并分享了体验感受,本代刺客信条的近战系统大幅强化,十分值得期待,下面为大家带来Randal Du分享的《刺客信条起源》E3试玩体验心得,带大家提前了解该作。
《刺客信条》系列相隔两年的最新作《起源》在E3 2017中正式发表,标题的「起源」同时代表着探索人类文明起源,以及「刺客兄弟会」创建起点的双重意义。《刺客信条起源》中玩家将回到古埃及扮演守护者巴耶克,体验他那与刺客兄弟会原点息息相关的人生。在《刺客信条起源》中,Ubisoft蒙特娄工作室对行之有年的游戏系统进行不少调整与改变,整体游戏感当然仍是《刺客信条》,但历程与节奏有着相当程度的变革。在E3现场,Randal实机试玩长达一小时的《刺客信条起源》,以下为心得分享。
这次《刺客信条起源》因为舍弃了一年一款的推出节奏,多深潜了一年堆出,实际接触作品后也感觉到这代作品少了近几款的仓促感。同时因为对次世代主机的掌握更加熟悉,实机游戏给人的第一印象有着很高的精致度。而作为故事舞台的古埃及一直是人类文明中拥有最多神秘元素的题材之一,故事面的期待性十足。
这次的时机试玩时间为一小时,故事方面能深入的不多,主要更着重在体验操作以及场景探索。实机试玩的游戏版本为XBOX ONE,在拿起手把试着移动挤下后,就能感觉到和过往操作感差异。过去的《刺客信条》虽然归类为动作游戏,但更重视角色行动的细腻,必须熟练在正确的情况做出正确的动作才能达成「流畅」,而《刺客信条起源》的操作性明显更灵活直接。
E3试玩版本开头,巴耶克会骑在马上登场,所以首先操纵到的其实是马匹骑乘。过往的《刺客信条》作品也不乏可骑乘的马匹登场,不过这次在马匹操作上相当直接、灵活而顺畅,即使在人来人往的市街中穿梭也不会有一直受阻碍的感觉。当然维持着系列环境表现细致的传统,硬在市街中奔驰,人群会不时被马匹撞开或主动躲避。骑马也有自动沿着道路的选项,并且在非骑乘中只要地形适合随时能召唤马匹到身边。
把整个操作把玩一遍之后,第一个鲜明感受到的差异是系列玩家非常熟悉的「鹰眼视觉」消失了,取而代之巴耶克能与驯养的老鹰伙伴同步视野,从红外线扫瞄变成老鹰空拍机的概念。随时按下切换老鹰视野的操作后,老鹰就会从巴耶克肩上翱翔而出,在空中盘旋。这时我们的操作基本会切换到老鹰,透过牠的视野达成地形观察、目标寻找,以及敌方定位标记等功能。在老鹰模式中,可以按下视野拉近的按钮,这时时间会暂时停住,让我们安心观测并进行标记动作。
鹰眼视觉已经登场了太多作品,所以《刺客信条》玩家非常习以为常,同时也有很多后进的开放世界游戏以不同名目加入类似设计。这种切换视觉模式扫描对象的方式,方便之余其实有点打坏游戏节奏的感觉,因为为了不遗漏物品,肯定是三两步就开一下视觉,甚至根本就大部分时间是处在鹰眼视觉下。而大家知道开启视觉后的奇妙配色根本没法好好欣赏游戏环境。
切换成老鹰空拍机(?)后,一开始确实会需要习惯一下可能遗漏宝箱或互动机关的不安,但由于这个动作本身相比开启视觉更不及时,也没办法一边移动人物本身,所以更鲜明的被定为成开战或前入前的「准备阶段动作」,一旦巴耶克本身都深入敌阵,除非已经在保证安全的位置想观测敌人动向决定下一步,基本也不会动不动就去开老鹰。结果来说那种影响流畅性的破碎感很好的被解决了。
不过当然目前只是试玩了一小段内容,游戏也还没正式推出,会不会之后的进度还是开放类似鹰眼视觉的机能,或是制作团队最终又决定把鹰眼视觉加回,都仍是未知数,至少目前体验与公开的部分如上描述。
E3试玩版本巴耶克能活动的区域,是一个推测为尼罗河岸的场所,水面面积更大于陆地,所以在这块场地上探索移动时,有很大部分需要游泳或撑船。
河岸边停着不少小舟,河中也有许多一般市民正航行的船,如果想在水面移动,直接从岸边开条船是一个选择,游到别人船上去把船「借」来也是一种选择。在河面上有好几种大小的船只在移动,我试着登上好几种船后,实际能由巴耶克自行操纵的基本只有最小型的小舟而已。
在尼罗河中行动如果过久,还会遇到各种危险的生物,Randal自己遇到了鳄鱼,而隔壁的海外媒体则和河马进行搏斗。这些野生动物都掌握在一个会让人感到危险,但有挑战空间的强度。而负责解说的工作人员也提示,如果同时知道鳄鱼与河马的位置,把牠们引在一起,就能看到野生动物两两相争。时间有限没有实际尝试到稍微有点可惜。
作为《刺客信条》惯例的开放世界作品,我们可以在场景中到处乱逛自己找事作,不过因为是试玩版本,其实很多探索点、宝藏与支线任务都没有开放。而E3试玩版的主线故事中,则是围绕着一个代号为「鳄鱼」的恶霸或组织。推进剧情后,会有一段潜入宅邸寻找目标的任务内容。首先当然是在宅邸附近的高处先放出老鹰,确认敌人分布与目标位置,之后就是思考潜入路径。
《刺客信条起源》在匿踪方面和过去的作品相去不远,主要依靠掌握敌人的视野,以及草丛等各种隐蔽手段来隐密行动。一旦被敌人发现,敌方状态也依然使用熟悉的警戒值系统,只要能甩开敌方一段时间就能恢复匿踪状态。
在这段内容中Randal体验了这次的暗杀与正面战斗,正面战斗的操作系统改变,是《刺客信条起源》这次的一大重点。过去的《刺客信条》作品虽然也有正面战斗的选项,但轴心毕竟是隐匿暗杀,正面战斗显得很附属。而过往在非隐匿状况下的战斗,轴心都在掌握时机进行反击,比起动作游戏更像是纯QTE游戏。
这次的正面战斗就不是这么回事了,《刺客信条起源》有着完整的轻重攻击、格挡与回避等动作,而一旦惊动对手,正面战斗起来必须好好掌握对敌方攻击的防御或闪躲,然后视破绽以轻或重攻击发动攻势。不但操作上变得十足动作感,演出方面也大幅度强化,以近战攻击命中敌人的打击感和过去相比大幅提升。而相对之下,过去的暗杀手段虽然一个一个都仍健在,演出上却显得有点薄弱,不太有过去暗杀成功时觉得自己超帅超潇洒的爽度。
此外打倒敌人时,也会从敌人身上搜刮到能力更强的装备品,加上巴耶克本身升级后的能力分配,《刺客信条起源》的角色扮演要素非常浓厚。操作性提升,又结合了深度的角色扮演系统,让《刺客信条起源》毫无疑问可以视为一款ARPG。
至于这样的转变是否会让本质的「暗杀」玩法相形黯淡?个人觉得不用太担心,这只是选择的拓展,许多后进的开放世界作品中,钟爱潜行玩法的都仍然能坚持自己的爱好,《刺客信条起源》作为匿踪潜行的领头羊,相信不会丢失本质。
虽然这次体验没有太深入的感受匿踪性,但几次暗杀成功与潜行移动都仍然有着熟悉的质量。至于暗杀演出上的变化,由于还只是测试版本,我们暂且保留评价。
而这次既然正面战斗方面强化如此之多,游戏内也加入了能好好发挥的舞台。试玩的最后15分钟,工作人员引导我们进行「竞技场」模式的战斗。在这个模式下就没有所谓的匿踪了,大家都是真刀真枪的来。竞技场模式分成三个阶段,首先必须接连打倒三波接连来犯的敌人,接着则是和一个BOSS级的巨大对手缠斗。
在竞技场战斗中,我们就必须好好掌握并活用正面战斗的技巧,当然在这之前Randal并没有什么练习的机会,直接硬上的结果有成功挑战到最后并获胜,但和BOSS的对战就显得比较龟缩,打得不太漂亮。前面三波的战斗都是一对多,位置的掌握、三人之间空隙的判读都相当重要,可以一个一个扳倒对手,或是抓对时机用大范围挥砍一次打倒复数敌人。
而和头目级对手的对战,一整个就很有《黑暗灵魂》一类游戏的感觉。周旋、观察动作、回避霍格挡、抓到空隙进行反击,周而复始。
而如果没有好好防御或闪避,当然也会受到来自头目的无情打击。不过好在巴耶克的生命条分成三个大段,只要没被打掉一整段,稍微转进一下就能整段恢复。
所以以退为进,好好观察头目的动作并应对,要初见挑战成功并不算太难。进行攻击或受到伤害的期间,巴耶克还会累积怒气值,用来施展威力强大的决定性攻击。
这个非常「不刺客信条」的竞技场模式,目前还不确定会是独立游玩的模式选项,还是剧情内的一环。展且先把这种情境相当违背刺客精神这点放在一边,单用动作游戏的标准去检视,《刺客信条起源》即使要视为一款典型动作游戏也有可圈可点的表现了。
一个小时的实机游玩大致心得如上,另一个值得一提的是躲草堆、信仰之跃这些《刺客信条》的经典元素当然都还是健在,但草堆数量却比过去感觉的要减少许多。当然这也很可能是少了鹰眼视觉后带来的错觉,只是单纯我没发现而已。
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