《缺氧》食物来源属性及种植作物推荐
《缺氧》食物是保障生存的基础,一旦人物挨饿会产生极大的压力甚至饿死,那么了解各类食物的特性及获得方法,对新入门的玩家来说至关重要,今天小编带来“zhliudan”分享的《缺氧》食物来源属性及种植作物推荐,有需要的玩家赶紧来看吧。
小人中影响食物量的因素
1、首先,从选小人的时候就开始有影响食物需求的因素,便是图里显示的小人缺点之一。Bottomless Stomach(汉化估计无底胃?),这个缺点的介绍说“导致小人每周期多吃500kcal的食物”,具体的我们在进入游戏后,从游戏的图表和介绍中去看。
有人会说还有个英文叫做Iron Gut的优点说会影响,这一点的介绍是说小人吃任何东西都不会生病。这里我考虑的是因为他不会再需求的“量”上有所影响,而是对于“质”的需求。同时即使吃东西得的“腹泻病”,目前也没看出有什么影响的地方。
2、进入游戏后按下v键,或按下游戏右上方四个按钮的第二个vital按钮会出现下面这个图表
这个图表中后三列“fullness”,“Calories/Cycle”和“Eaten Today”是这里会考虑到的。
①fullness:我这里译作饱食度。鼠标悬停在饱食度下面的数值上会显示如上面黑底白字的部分。
第一部分显示的是在左上角游戏提示“饥饿”状态之前能消耗多少kcal。
第二部分显示的是kcal的变化周期是1000kcal每周期。
第三部分显示的是小人每周期消耗1000kcal【但是下面一条一直不懂什么意思,有什么影响】。
如果是小人缺点含有“bottomless stomach的话”,第三部分会额外显示“每周期消耗500kcal”。
②Calories/Cycle:这一列控制的其实是小人每周期吃多少。控制的范围从0到“1500kcal”,还有一个就是until full,直到吃饱。这一条不知道大家有没有动过,毕竟大部分的游戏时间感觉都是食物充足想吃就吃吃得饱饱的,需要改变当天吃多少食物显得特别无用。【唯一用的时候是有一次食物短缺有几个小人饥饿了,所以我把还有一定饱食度的小人不让他吃饭。比如地上有1000kcal食物,两个小人一个饱着一个饿着,我就把饱着的小人调为不吃食物,那就可以稳定给另外一个小人吃了】。哦对,这是个能把小人饿死的方法,很多人一定用过2333。
③Eaten Today:这个就比较直接也没有什么多说的,就是显示了今天吃了多少,现在的游戏版本一般就是显示吃了1000,或者一天没吃的小人在第二天吃会显示吃了2000等等。
以上就是在目前版本,小人以及游戏图表中有关食物量的因素,如果还有欢迎补充。
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野生食物与食物来源
在了解了最初小人有什么影响食物量的因素,以及在游戏中可以从哪里看到饱食度以及食物需求后。刚开始游戏我们要注意到一些什么事情呢?
1、拥有的食物量
在游戏画面的左上角(下图红笔圈出来的部分),会提示你目前拥有多少kcal的食物。
2、食物量与已有食物
首先在我们的基地大门旁有一个食物箱,里面存着基础的20,000kcal食物。这点量的初始食物是永远不会变质的。
考虑之后不召唤新的小人的话,一个小人每天吃1,000kcal,三个小人一天吃3,000,那么20,000可以吃6天多,大概8天左右开始出现饥饿。那么在第6天开始就必须要考虑寻找其他的食物来源了。
你知道其实最初的食物是华夫饼么?
3、自然食物
在这个游戏中,有哪些食物来源可以保障小人的需求呢?其中之一就是自然食物。
所谓自然食物,即非野外种植且需要成长的植物,通过直接采集或者狩猎怪物获得。目前有的自然食物是植物中的红草和哈奇的怪物肉。
图中从左至右,观赏植物,红草(muckroot)刺花(blossom)和膳食树(mealwood),其中红草就是自然食物的一种。
红草收获后是这样的。
①红草在我看来是一种目前很特殊的自然食物。优点在于它永远不会变质,且食物不受外在气体环境影响。不会变质不是说看到它就直接采集收获后保存不会变质这点很好。而是说你可以让小人优先去吃那些已有食物或者会变质的食物,等食物不够的时候可以再来采集。以免小人ai智障,把这些不会变质的食物先吃了,一些马上变质的食物…就这么变质了。
【听说即将正式出版的测试版本中,有设定可以让小人选择吃什么的按钮,也许在这一条上会有什么改变,但红草的这一点特点应该不受影响】。
另外红草果实在周围的基础区域中都有可能挖到,也可以说是一块不小的食物来源。
②哈奇的怪物肉
哈奇应该是目前三种小怪物中唯一一个会掉落食物的物种。每一个哈奇在打死后会掉落2块肉,每块肉提供1,000kcal的食物,总共为2,000kcal。(图中因为找了半天哈奇,结果打死后还被小人偷吃了一块肉)。
这种食物和普通植物种植收获的特性相同,有保鲜期,会变质。大部分人会把哈奇圈养起来作为煤炭的来源,除非特别紧缺食物或者不想麻烦去抓哈奇的人,一般都不大会把哈奇去打死来获取食物。
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作物数据比较
1、这个是两个作物种植时候会显示的信息,游戏中在点击种植盆后选择两项便能看到。
我们在这里主要看适宜温度、收获次数与收获量,以及其他这三块。
①从适宜温度的角度来说,由于基地周围的初始区域,大部分温度在高于23℃到30多℃之间的范围,是很容易满足膳食树的需求,但对于刺花则有一定的影响,需要移到一些较冰凉且温度恒定的区域进行种植,例如直接移到冰原区域种植等(这一个我没有试过,大多是直接从膳食树跳到控温管)。
②从收获角度来说,刺花的总收获量要明显好于膳食树,唯一的要做同时参考的是种植周期,比如说你还有5天的食物量,之后就要挨饿了,你肯定不会考虑种刺花,必定饿死等等。当然这一部分会在接下来的具体收获量比较中进行说明。
③从其他的部分来看,膳食树3次收获完会消耗种子【如果2次收获后铲除作物再种植就能保留种子,但是会消耗一定的人力和玩家精力。毕竟你没法挂机了】,这意味着膳食树玩家会在一定时间后无法再种植,这样一个稳定且便利的食物来源消失其实也可以理解作为一种平衡,不然我还要刺花做什么?而刺花的终止后会额外产生种子,经常是种植几次之后种子多的一个箱子都装满了,唯一的额外要求就是肥料。然而由于在目前版本中水无限,同等污水无限,也就肥料无限,那再不考虑肥料产生速率的情况下,刺花会是大后期挂机玩游戏的首选。
④有人会说到野外种植,野外种植的话膳食树生长效率会变为二分之一,而刺花会变为三分之一。光从效率上来讲是不大可靠的,所以在开始的时候能及时收获或铲除的种子可以立即转移。当然如果之后大后期的大片种植的话那又是另外一回事,毕竟可以省去肥料的种植,当然这部分要考虑和讨论的比较多,贴吧帖子里也有关于野外种植的探讨,这里不赘述。
⑤之后我又额外补充了一条每次收获重量,这一点可能很少会去特别注意到,不过因为涉及到下面一部分的说明,所以我把它列了出来。同时也可以说明一点,同样的一个食物储藏箱中,储存膳食树的要比储存刺花的少很多食物量。毕竟食物的储存是以kg为单位的。
2、下面我们关于两种作物收货以后的收获量进行进一步的细分析。
在这个图中,我们先看第四列,即两种作物每周的收获量。这一条表示的是两种作物每一阶段每一株能提供多少食物,数值越高,所需种植的作物数量越少,比如1株经过3次收获的膳食树在10周期后可提供4.5份的食物量,那每一周期就提供0.45个小人的食物量,要满足一个小人一天的需求,就需要至少3株植物。
由于膳食树我们只收获2次后就要铲除,以保留种子进行再种植,刺花则可以完全收获。所以在数据上我们选取膳食树的第二行和刺花的第五行。
我们会发现,两者的收获量差别仅为0.16,这说明,每一株5次收获的刺花能提供的食物量仅比每一株2次收获的膳食树要多0.16,10株才刚刚多1.6人份。而当我们关注到最后一列“加工后每周期收获量”会发现,膳食树所提供的食物量要比刺花高出0.24,这比刺花刚才多的还要多。
当然这些数据的比较要建立与比较中肯的角度上来说,以及游戏的大概玩法。由于目前版本中,在维持基地循环运转的情况下,我个人的基地人口基本维持在10人左右。那需要25株不加工的膳食树,17.85株刺花,12.5株加工的膳食树。两两之间数量上的差别都不算太大。在有充分水资源的情况下,少量的膳食树就可以提供大量的人口劳动力,可以尽快的开发区域建立基地,但是添加氧气方面的消耗。
不过在熟练了控制区域温度之后,刺花的种植要求不再苛刻,可以随意种植,刺花本身可以让玩家挂机玩游戏,或者说不考虑种植区的优点便得到了极大提升,这一点使得无论是否需要加工的膳食树都得拔根再种植的问题变成了极大的缺点,也使大部分玩家基本在后期不会选择考虑种植膳食树。
总结
①初步建立种植区的第一阶段:优先考虑种植膳食树,理由易种植,条件低能给予一定的食物量,保证食物需求。
②分情况:如果周围有大量水资源或者喷泉提供无限水。则可以考虑建造食物制造机对食物进行加工,将少量的食物转化为更多的劳动力来提前开发基地。如果水资源较少,还是大片种植膳食树保障前期需求。
③熟练掌控控温技术以及挖到了冰原地区:在挖到冰原地区后,可以开始考虑刺花来提供更多的食物量;在熟练掌控了控温技术后,可以在基地附近建在种植区,来提供食物。
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