《文明6》外交技巧百科全书
《文明6》中外交是非常核心的要素,如何处理好与其他文明、城邦之间的关系是每个文明6玩家的必修功课,那么下面小编就为大家带来《文明6》外交技巧百科全书,告诉大家怎么外交。
>>>>《文明6》中国过神打法攻略
基本
《文明6》的外交系统有更多的层次和演进路线,其丰富程度前所未有。――Ed Beach
外交界面
随着游戏的进行,当玩家与第一个异文明相遇时,外交就开始了。玩家和其他文明需要在外交的台面上斡旋,为自己的文明获取利益,并和其他文明进行交易、签约等活动。
玩家需要拨开政治局势的层层迷雾来获得伟大的成就,而且这一切在本作都是可行的。紧密联系的局势、AI领袖的历史特征和隐藏特征以及其他的种种都为《文明6》的外交系统提供了几乎无限种可能。主设计师Ed Beach介绍说这正是整个开发团队想要努力达到的效果。
随游戏阶段不同,与其他文明的互动也会不同,从初期的原始生存冲突,到后期的结盟与谈判。
本作中没有「世界议会」,这是少数没有从前作中继承的设定之一。
外交情报等级(Diplomatic Visibility)
在游戏中,你对其他文明的了解程度取决于“外交情报等级”。外交情报等级可以通过各式各样的方式提升,例如派驻代表、建立大使馆、成立商路、派遣间谍、成立联盟等。
随着外交情报等级的提高,你就可以逐渐了解其他文明的动向和计划,以及其领袖的隐藏特征。
外交情报等级 | 名称 | 解说 |
0 | 一无所知 None | 你对对方的情报和态度一无所知,甚至不了解其对你的看法以及为何对你友善或敌视 获得最基本的传言,包括宣战、和平、宗教创立等 |
1 | 略有耳闻 Limited | 能够知晓对方对你的态度修正值以及其对应的理由 获得进一步的传言,包括盟约、谴责、改换政体、建城等 |
2 | 开诚布公 Open | 能够知晓对方的隐藏特征 获得进一步的传言,例如建设城区、招募伟人、修建奇观等 |
3 | 涉及秘密 Secret | 获得更进一步的传言,例如城邦关系的改变、科技和人文的研究、新训练移民等 |
4 | 无所不言 Top Secret | 获得更进一步的传言,例如战争的准备和实施项目,选择的胜利方向,核武器的意向等 |
关于隐藏特征(Hidden Agenda)
AI控制的文明,其领袖有固定的符合历史的个人特征,以及随机的隐藏第二特征,隐藏领袖特征可以仅仅是“工业爱好者”或“文化爱好者”等这类很基础的东西。
注意:随着游戏的进行,领袖可能会在某一时代获得额外的隐藏特征,或是某一特征发生变化!因此即使了解了该领袖当前的隐藏特征也不能放松观察,而是需要保持关注。
因为显而易见的原因,领袖不会获得与自身倾向非常相似或完全相反的隐藏特征,或与领袖奖励存在冲突的隐藏特征,例如:西奥多・罗斯福永远不会得到「滥开发」的隐藏特征;彼得大帝永远不会得到「文人墨客」或「技术爱好者」的隐藏特征;秦始皇永远不会得到「奇观瘾」的隐藏特征;等等。
警告:某人的隐藏特征被官方动过手脚!希望席德梅尔和firaxis不会被印度总理找他们麻烦……
我们改变了领袖们在外交中的行为模式。前作中,所有的领袖都以相同方式进行游戏。现在我们增加了领袖特征,领袖的AI将根据特征以不同的方式进行游戏。我们给每个领袖设定的特征,是根据他们在真实历史中的特点来的。每个领袖有一个符合史实的特征,玩家多玩几遍游戏就能搞清楚;不过我们还给领袖们设置了一个隐藏的特征,需要玩家在游戏中通过谍报活动才能搞清楚。这样外交的场景就很丰富了。游戏中的领袖越多,特征也就越多,这就让外交场景越发有趣。――Ed Beach
核弹与甘地,不得不说的事
隐藏特征名称 | 描述 | 主要领袖 |
空军力量 Air Power | 领袖希望建立强大空军,近代开始喜欢拥有强大空军的文明,敌视空军弱小的文明。 | |
蛮族同情 Barbarian Ally | 领袖同情野蛮人,敌视清理野蛮人营地的文明。 | |
城邦保护者 City State Protector | 倾向于保护城邦并积极发动护国战争。喜欢发动护国战争的文明,敌视攻击城邦的文明。 | 腓特烈一世(3*) |
开化者 Civilized | 领袖希望创造没有野蛮人的环境,喜欢边界不受野蛮人骚扰的文明,敌视忽略野蛮人营地的文明。 | |
文人墨客 Cultured | 领袖希望尽可能地发展文化,喜欢文化发达的文明,敌视文化落后的文明。 | 彼得大帝(1*) |
进化论者 Darwinist | 领袖希望看见纷争不断,并且倾向于营造这样的世界环境。 | 歌果(1*) |
虔信者 Devote | 领袖注重信仰的产出,喜欢产出信仰高的文明。 | |
环保主义者 Environmentalist | 领袖希望保护资源和森林并倾向于建设国家公园,喜欢保护森林和建设国家公园的文明,敌视收获资源、清理地貌和不建设国家公园的文明。 | 西奥多・罗斯福(2*) |
滥开发 Exploitative | 领袖倾向于移除各种地貌并建造尽可能多的改良设施,敌视改良设施较少或建设了国家公园的文明。 | 西奥多・罗斯福(3*) |
探险家 Explorer | 领袖倾向于探索全世界,喜欢探索率不及自身的文明,敌视比自己更了解世界的文明。 | |
欢乐派 Fun-Loving | 领袖希望让自己的人民拥有尽量高的满意度,并希望其他人也能这么做。 | |
提倡伟人 Great Person Advocate | 试图产出尽量多的伟人点数。喜欢不积极获取伟人点数的文明,敌视专注于伟人点数的文明和与自己竞争伟人的文明。 | 佩德罗二世(1*) |
意识形态拥护 Ideologue | 领袖喜欢与自己保持相同政体的文明,敌视拥有不同政体的文明(尤其是该文明使用的政体与自己的政体处于同一级别时)。 | |
重工业主义 Heavy Industry | 领袖尝试建立强大的工业,喜欢同样重视工业产能的文明。 | |
守财奴 Money Grubber | 领袖尝试维持尽量高的每回合收入,喜欢每回合都有丰厚收入的文明。 | |
核弹狂魔 Nuke Happy | 领袖在使用核武器时毫不犹豫,喜欢重视并拥有核军备的文明。 | 甘地(2*) |
神经质 Paranoid | 领袖喜欢没有威胁的文明,敌视拥有强大军队或在自己领土附近拥有城市的文明。 | |
人口稠密 Populous | 领袖希望保持人口数量的领先,喜欢拥有大城市且人口众多的文明,敌视城市人口稀少的文明。 | |
常备军 Standing Army | 领袖希望拥有强大的军队,喜欢拥有强大军队的文明,敌视军事力弱小的文明。 | 克莉奥佩特拉(1*) 无情者哈拉尔(1*) |
技术爱好者 Technophile | 领袖希望建立科学强国,喜欢科研发达的文明,敌视科研落后的文明。 | 彼得大帝(1*) |
奇观瘾 Wonder Obsessed | 领袖希望尽量建设奇观,喜欢不与其竞争奇观的文明,敌视与其竞争并抢先完成奇观的文明。 | 秦始皇(1*) |
PS:(1*)为该隐藏特征与领袖倾向非常相似,(2*)为该领袖极高几率(甚至必然)拥有该隐藏特征,(3*)为该隐藏特征与领袖奖励存在冲突或相反。
隐藏的领袖特征可能仅仅是“热衷工业化”或“喜欢文化”等基本的东西。如果玩家的文明科学点数高,可能有领袖因此崇拜。也可以是很简单的对拥有更多奇观的文明的嫉妒。――Dennis Shirk
如上所述,类似的局势会随着玩家选择的更大的地图,和更多守卫自己利益的城邦而变的更加多变。
传言(Gossip)
商队,代表和间谍可以收集传言,类似前作中的「密报」。传言的内容包括但不限于其在哪里建设了什么城区,在哪里建设了城市,准备建设什么奇观,切换什么政体等等。传言的精度和广度随着外交情报等级的提升而提升。
传言来源会随着时代的进步而改变,比如从远古时代的民间传闻到信息时代的新闻报道。
玩家可以仅通过「传言」就了解到对手的所有日常,但即使玩家和其他文明关系很好,也还是可以派遣间谍到盟友那里去,以确保获得的信息更完整。――Dennis Shirk,
前作所有从右下角自动弹出的通知类信息,现在都需要从「传言」中挖掘。――Ed Beach
态度(Attitude)
与前作相同,你和其他领袖的关系分为数个阶段,包括中立,友善,冷淡,谴责,同盟和战争等。
态度等级 | 解说 |
同盟 Ally | 需要主动签署同盟协定才可进入该状态。双方处于同盟关系。无法相互宣战,无条件相互开放边界。允许签订研究协定和防卫协定,且交易时最可能得到最佳结果。 |
宣布友谊 Declared Friend | 需要主动宣布友谊才可进入该状态。处于宣布友谊状态的双方无法相互宣战。允许签订研究协定,且交易时容易得到较好的结果。 |
友善 Friendly | 对方认为你值得信任。交易时能得到比较符合预期的结果。 |
中立 Neutral | 对方对你没有什么好印象和坏印象。相互可以进行正常往来。 |
敌视 Unfriendly | 你做了一些令对方忧心忡忡的事情。交易时的结果可能不尽如人意。关系在敌视或更低时,你可以要求进贡。 |
谴责 Denounced | 你或对方向全世界发表了对另一方的谴责声明。如果你还有能力与其交易,一定会发现交易条件对你非常不利。此时你可以要求进贡,或是对其正式宣战。 |
战争 At War | 需要宣战才可进入该状态。双方明确展开敌对行动。你可以对其进行攻击,同时也会承受战狂惩罚和厌战情绪导致的满意度下滑。 |
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外交行为(Diplomatic Actions)
除了最初便可进行的基本交易、派驻使节外,玩家可以通过人文项目的开发解锁更多的外交协议。
名称 | 解锁 | 描述 |
派遣使团 Send Delegates | 初始可用 | 耗费10![]() 若被接受,对该文明的外交情报等级提升一级,对方将获得这些资金并改善双方关系 【人文】外交部:淘汰 |
交易 Trade | 初始可用 | 与其他文明进行交易。双方均同意时交易成立,交易工平度受双方关系影响 可以单方面赠送 |
宣布友谊 Declare Friends | 初始可用 | 向对方领袖提出公开友谊。双方均同意时关系提升至宣布友谊级别并解锁各类高级协议 |
谴责 Denounce | 初始可用 | 谴责对方文明,令全世界对其信用度暂时降低,并大幅降低双方关系,五回合后解锁正式宣战 |
要求进贡 Demand | 初始可用 | 要求其他文明向你赠送。仅能对关系在敌视以下的文明使用 |
讨论 Discuss | 初始可用 | 与其他领袖讨论一些外交事宜。至少需要敌视关系才可执行 |
联合作战 Joint War | 【人文】外贸 | 与某一文明同时向指定的文明宣战 |
开放边界 Open Border | 【人文】早期帝国 | 要求某一文明开放边界,以令你的单位能任意在其领土范围内通行,持续30回合 |
同盟 Alliance | 【人文】行政事务 | 只能与宣布友谊的文明签署 缔结同盟关系。同盟双方不可互相宣战,无条件开放边界,且可提前使用宣战理由「解放战争」 |
常驻使馆 Resident Embassy | 【人文】外交部 | 耗费25![]() 对该文明的外交情报等级提升一级,略微改善该文明对你的态度,并得知对方文明首都的位置 |
研究协定 Research Agreement | 【科技】科学理论 | 只能与宣布友谊或同盟的文明签署 发起方将指定一个科技并由双方共同参与研究,该科技需求科研越高,耗时越长 完成研究协定后,双方将一同解锁该科技的「发现时刻」 |
防卫协定 Defensive Pact | 【人文】动员 | 协定签署后,任一协定国若遭受其他文明的攻击,所有协定国将同时对攻击方宣战 |
宣战理由(Casus Belli)
战争也是外交系统的一部分。本作的战争也加入了一些变数。
《文明6》中对其他文明宣战,引入“名正言顺”概念,如果玩家有正当的宣战理由,将受到较少的外交惩罚;如果玩家事先不揭发敌人恶行,将视为“毫无理由的战争”,将受到较多的外交惩罚。
远古时代没有战狂惩罚,随后的时代中,战狂惩罚将会开启,并且越来越严厉。这个数值将作用于所有文明对你的外交态度补正,且每回合减少1点,直到减少到零。
- | 远古时代 | 古典时代 | 中古时代 | 文艺复兴时代 | 工业时代及之后的时代 |
标准战狂惩罚值 | 0 | 8 | 16 | 24 | 32 |
战狂惩罚对你所遇见的所有文明均有效,但各文明对此的态度不一:根据他们与你的关系以及他们与被宣战方的关系,他们会选择对你的宣战睁一只眼闭一只眼,或是反应强烈。
最开始在远古时代你不会因为发动战争而受到任何战狂惩罚。而战狂惩罚会从文艺复兴时代开始变得明显,但同时你也将在文艺复兴时代获得宣战理由系统。――Ed Beach
宣战理由一开始只有正式宣战,直到文艺复兴时代才正式开启。
一共有6种不同的“合理”宣战理由。目前仅已知“收服失地”这个宣战理由没有战狂惩罚。
玩家如果拥有其中一个理由并以此为借口发动战争,那么玩家会在战狂惩罚中获得巨大的减免。――Ed Beach
宣战形式 | 解锁 | 解说 |
突袭 Surprise War | 初始可用 | 毫无理由地宣战。战狂惩罚增加一半。 |
正式宣战 Formal War | 初始可用 | 谴责某一文明至少5回合后宣战。产生标准的战狂惩罚。 |
圣战 Holy War | 【人文】外交部 | 对改变本文明城市宗教信仰的文明宣战。战狂惩罚减半。 |
解放战争 Liberation War | 【人文】外交部 【人文】行政事务 (同盟) | 对武力占领盟友或友好文明城市的文明宣战。解放对应城市无战狂惩罚。 |
夺回领土 Reconquest War | 【人文】外交部 | 对占领本文明城市的文明宣战。宣战和解放对应城市无战狂惩罚。 |
护国战争 Protectorate War | 【人文】外交部 | 对攻占与你同盟的城邦的文明宣战。解放对应城邦时无战狂惩罚。 |
??? | 【单位】间谍 | 对针对你实行间谍行为但败露的文明宣战。战狂惩罚不明。 |
殖民战争 Colonial War | 【人文】民族主义 | 对科技进度落后你至少二个时代的文明宣战。战狂惩罚减半。 |
领土扩张 War of Territorial Expansion | 【人文】动员 | 对在你的城市群(至少二座)周围半径范围10格以内拥有至少二座城市的文明宣战。战狂惩罚降低25%。 |
间谍(Espionage)
间谍是正式的单位。玩家可以指派各种任务给间谍。
大多数的重要信息,诸如创教和发动战争,都是很简单就会被发现的。然而随着玩家在游戏中的发展,解锁了谍报系统,玩家就会发现更多更消息的信息。
诸如谁谁谁又造部队了啊,谁又离某种胜利方式更进一步了啊,其他AI的间谍行动啊,AI又派遣大使到某城邦搞鸡毛啊,游戏后期旅游景点被打造了啊之类的。这个系统非常有趣,同时也彰显着本作的一个游戏准则:玩家在游戏里越是活跃,就越能对游戏世界操控自如。――Ed Beach
若城区有可疑的行动,将标注显眼的红色感叹号。
玩家如果扮演法国文明,他们的谍报系统会随时通知玩家最新的境况。
一般情况下,文明可以从人文项目「外交部」、「民族主义」、「意识形态」和「冷战」,以及科技「电子计算机」获得总共五个间谍名额。
间谍等级
间谍等级 | 名称 | 说明 |
1 | 新手级间谍 Spy Recruit | 最低级的间谍等级,不适合做难度很大的间谍任务。 |
2 | 特工 Agent | 比新手级间谍的任务执行更高效。 |
3 | 秘密特工 Secret Agent | 比特工的任务执行更高效,能做大部分的间谍任务。 |
4 | 大师级间谍 Master Spy | 最高级的间谍等级。 |
间谍任务
间谍任务 | 目标城区 | 风险? | 介绍 |
建立监听站 Listening Post | 城市中心 | 否 | 对该文明的外交情报等级提高一级 |
获取渠道 Gain Sources | 城市中心 | 否 | 所有间谍在一定回合执行任务时都更为高效 |
盗取杰作 Great Work Heist | 剧院广场 | 是 | 从剧院广场窃取某个杰作 |
破坏生产 Sabotage Production | 工业区 | 是 | 将工业区及所有内含建筑化为废墟(视同被劫掠) |
牟取暴利 Siphon Fund | 商业中心 | 是 | 从商业中心获取金钱 |
破坏火箭 Disrupt Rocketry | 航天基地 | 是 | 瘫痪航天基地(视同被劫掠),拖慢科学胜利的进度 |
煽动反对者 Recruit Partisans | 邻里社区 | 是 | 在邻里社区生成叛军(视为野蛮人) |
窃取科技 Steal Tech Boost | 学院区 | 是 | 激活随机一项科技的发现时刻 该科技必须已被对方完成,且窃取方尚未完成研发 |
防谍任务 Counter-Spy | 本国城区 | 否 | 保护自己所在及紧邻的城区免受对方的间谍的骚扰及阻止对方的间谍逃脱 |
若执行间谍任务时暴露身份,被警察(或其他间谍,若对方有间谍防守的话)追捕,间谍需要选择逃跑方式。
同样的,当发现敌方间谍时,防御方也要决定封锁哪一种逃跑路线。
逃跑方式 | 需求 | 说明 |
跑! Foot | 无 | 最保险但最慢的逃跑方式。 |
陆地交通工具 Vehicle | 无 | 中庸的逃跑方式。 |
船 Boat | 【城区】港口 | 高风险的逃跑方式。 |
飞机 Airplane | 【城区】飞机场 | 最快但高风险的逃跑方式。 |
难度对外交的影响
难度等级也会影响外交。
玩家遇到了一个新文明时,该文明会根据玩家的状况,及自身的领袖特征,对玩家有一个“第一印象”的修正值,这个修正值最终决定新文明对玩家的态度。
修正值的有效期,会持续几十回合,具体的回合数根据难度设定有增减。
许多AI的领袖特征也受游戏难度影响。
AI通常会观察玩家在游戏里某一方面的行动,并与其他文明进行对比。比如说玩家在科研方面领先,一个拥有技术爱好者特征的文明就会对你友好。不过玩家如果落后了,他们就会敌视。因为随着难度增高一直保持对AI的优势会变得困难,玩家就会发现满足他们的特征需求也会变得很不容易。――Ed Beach
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