《变形金刚:毁灭》通关体验感受分享
《变形金刚:毁灭》不少玩家应该都通关了,都有自己的通关感受,下面分享下玩家“hp9527”总结de 《变形金刚:毁灭》通关体验感受分享,一起来看下吧。
首先感叹一句:好游戏,不只是一个卖情怀的绣花枕头。抛开陈年经典作品的hd化,这是自猎天使魔女1以后最让我投入的一个act;而以清版风格动作游戏而言,自神之手之后,这种感觉更是久违了。
很多人应该都对情怀游戏的素质不报希望,我一开始也是这样,但玩到白金为止,我觉得不能用“见仁见智”来洗地的硬伤只有一个:那就是场景实在太少了,整个流程就和鬼泣4一样三张地图来回跑,而且就市内地图大一点,可见预算之捉急。至于同样被人提及的“流程过短”,我倒是认为熟练后主线不到3小时的长度对一个清版游戏来说是适中的,毕竟全程没有解密没有大段赶路也没有冗长的过场,只有一个接一个的战点,在这种高度紧张和快节奏中,两个多小时的长度已经足够了。
不过,要保持“高度紧张”,那么难度最低应该选第四个,否则不仅杂兵像割草游戏里一样懒散,本来就是短板的背景方面也少有什么风光值得欣赏,很容易腻掉。我在一周目选择用第二难度开荒,在感叹了“白金的手感就是好”大约个把小时以后,就有些昏昏欲睡了——直到解锁了难度4为止。
假如说前三个难度只要稍微升点级换点装备一路砍砍砍加乱闪避就能平推的话,那么这种心态到了难度4大概连第一场教学战斗都过不去。从这里开始,敌人提高的不仅是攻防,还有ai和速度,人物配置,甚至是个性(例如最普通的黄色轿车型杂兵,在难度5移动速度和方式会变得非常鬼畜,俯视角度搬运红色能量块那个任务请自行感受魔鬼的步伐)。以前的胡乱闪避现在会付出代价,而且很多时候只有魔女……哦不“专注时间”+反击才能转守为攻,而这个操作基本上是没法靠运气就能自如使用的。杂兵行动力和个性的强化,又通过不同的搭配让每个战点的打法有了不同变化,才没有让我在连绵不断的战斗中感到厌烦。至于有连难度5都还觉得提不起神的高玩,那么挑战模式里面还有很多流程见不到的考验等着你。
Boss战做得相当厚道,这也是我觉得游戏风格偏向清版的原因之一,即使重复出场的角色除掉不算,平均每关的boss也超过一个,当然每个boss的攻击风格也是各不相同的。只不过由于大部分boss战都是单挑,可能对于能从三五个锤子兵围攻中活下来的玩家来说,已经曾经沧海难为水了……
我很赞同以前国内杂志里一个资深撰稿人的观点:“好的act会通过操作把高手和新手泾渭分明的区别开,而不是单纯提高数据弄成‘新手一不小心就过了,高手一不小心就挂了’这种随机性太强的玩法。”以这个标准而言,变形金刚毁灭当然是一个好的act,只是比起鬼泣魔女忍龙这些N大act在深度上有所不及,但也绝不肤浅。
说完品质说情怀。80后大概没有几个人不是看着G1动画片长大的,而游戏对G1角色造型的还原也能唤起他们的回忆。然而G1毕竟只是游戏致敬最多的作品而已,游戏本身的故事并不属于G1,还有有很多角色和武器造型源自玩具线,威震天的坦克形态和镇天威的设定也更多来自idw漫画。所以呢,对于只知道G1动画且强行用G1标准来给游戏扣上“不还原”的帽子的同学,我想说的是,你们真的自作多情了。
而抛开局限于G1的眼光,就所有顶着“变形金刚”招牌的游戏来看……好吧我并没有玩过所有,只玩过口碑不错的赛博坦之战、赛博坦陨落,以及PS2上开放式地图的某一作。而跟那些作品相比,毁灭有两点深得我心:
一是肉搏与枪战的比重相对均衡,过往变形金刚的游戏几乎都是射击类,肉搏存在感薄弱。而从影视系列来看,不管动画还是电影,肉搏的比例都不低于枪战,而且领袖级角色对决几乎一定是肉搏为主。毁灭作为一款动作游戏,当然始终也是以贴身战斗为主轴,但远程武器不仅是流程必用,而且在相当一部分战斗下也非常好用,例如连狙重狙打飞机和虫子,此外部分枪械还有强力控场效果,这点在后面攻略里也会有提到。
二是载具形态不再是只能用在跑酷脚本的鸡肋,而是切实可靠的战斗手段。我倒不是说一套连段打完后按r1就射过去的那个略出戏的变形攻击,而是车型加速后的撞击破防,以及回避变形一键操作的流畅设计。试想高难度下一群大锤和双刀seeker一齐攻击,中间还夹着个举盾牌的小兵,你一个回避-变形跑开-加速调头-撞击破盾并打散人群,不仅好看,也实用,也还原。
综合来看,毁灭虽然是个一眼就看得出来比较缺开发费的游戏,但是作为核心元素的部分都还算到位,如果你是act,尤其是清版类act爱好者,觉得风景不美能忍忍的话,那就值得一试。关于很多人比较在意的语言问题,国行的中文版至今没个准信,我的建议是:觉得不是中文就不想买的话,当然就继续等;如果是想玩但害怕语言理解有障碍,那其实问题不大,因为剧情简单粗暴观看画面都能明白,游戏里的操作提示也都是gif演示,没有解密,地图上有指路,可能唯一需要用上翻译器的也就那几个其实在其他游戏中也很常见的武器芯片技能里的单词了。
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