《无畏契约》游戏性体验图文心得

更新时间:2019-11-30 15:35:00|来源:网络|小编:云纹梦纷蝶|人看过|已有[0]人评论我要评论

无畏契约游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的无畏契约游戏性体验图文心得,想要入手这款游戏的小伙伴们就一起来看看吧!

《无畏契约》游戏性体验图文心得

无畏契约游戏性体验图文心得

【老朋友,欢迎回家】

配置要求LOW穿地心,应该是《Valorant》吸引玩家最大的王牌,就算是最高端的配置要求也不过是4代I5、1050ti和8G内存,而在这样的配置下,《Valorant》已经能满足最高画质下144hz的刷新率,或许这么讲你还不明白《Valorant》的配置到底已经低到了什么概念。

来看看现在的STEAM最新的硬件调查排行榜吧,装机率前10的显卡只有一款1050略微差于推荐的最高配置,纵观整个榜单,也实在再难以找到一个装机率又高,配置又差的硬件了,也就是说,基本上任何一个玩家都不需要考虑硬件升级,就能在《Valorant》里享受大多数FPS游戏都达不到的平民级电竞体验了。

与之相对的,我们也不能将“打得菜”的锅甩给硬件或者外设跟不上了。

当然,如果你是一个前《CS:GO》玩家的话,你甚至连软件(攻略)部分都可以跳过,简单百度到《Valorant》对应《CS:GO》中你最喜欢用的那一把枪,直接上手了。

因为《Valorant》现有唯一的游戏模式就是“爆破模式”,相信听到名字大家肯定都能脑补出这样的画面:双边各5名玩家被分成防守方和进攻方,围绕着A,B两个点进行炸弹安置/拆除的攻防演练。

不止是游戏模式的“复读”,《Valorant》在整体UI的布局和功能,比如屏幕右上角同样的小型地图,比赛前按下B键就可以非常直观地对比装备属性和购买装备,在操作习惯上,《Valorant》也不希望让玩家产生不熟悉的感觉。

而在游戏中被击中时角色会被减速的设计,也应该能让很多《CS 1.6》的老玩家都高呼“爷青回”了。

如果《Valorant》想靠着低硬件要求和玩法复刻,战胜日巅峰在线100万的前辈《CS:GO》让你觉得有些异想天开,别急,它也是带着“平砍连击加顺劈”的附魔才敢A上去的。

【来看看我们都置办了哪些新东西】

稍微体验一下《Valorant》,也能让人感到许多新鲜的设计。

至少对比《CS:GO》,《Valorant》中基本每一把枪都可以使用机瞄开镜射击了,在提升了对枪的真实感同时,在面对一些远距离的敌人时,也不用眯着眼睛乱目标找为难自己了。

《Valorant》的第一次测试我也参加了,还因为固定弹道的问题吐槽了好久开不开镜其实都一样,而在这次测试中,它的弹道分布已经变成随机数了。

为此我分别截取了拿着同一把枪在“正常移动、静止、静步、开镜”这四个状态下,完全不进行任何压枪操作的弹道分布图,通过图片对比我们也能明显感觉到,正常移动时开枪弹道散得就像端着的武器是一把喷子,静止状态和静步状态的弹道分布就差不多了;

开镜状态下会有更加精准的弹道分布表现。

在对局中我很明显地感觉到《Valorant》枪械向上的后坐力上限很低,一般6发子弹之后的后坐力就开始只影响左右偏移了,这是不是意味着中近距离对枪的情况下,不需要任何压枪操作,从最容易瞄准的胸腹部位开始一键扫射,只要射速够快,也能乱拳打死老师傅?

如果说这是一个“新手福音”的设计本质上还是鼓励玩家用长枪针锋相对,那么《Valorant》加入的英雄和技能的玩法,应该可以成为所有“干拉行为”之间的一剂润滑油。

在每一场比赛开始之前,你可以从现有的10名“特工(Agent)”中选择一名成为自己这一把要扮演的英雄角色,为了区别“soldier”,每个特工都会有5个技能,其中包括:

1个被动技能

1个每个小局都能免费使用但有一定CD的标志技能

2个需要每局消耗荣耀币额外购买才能使用的专门技能

1个充能制的终极技能

还是让我们来实际看看游戏中一个比较强力的英雄“凤凰(phoenix)”的技能吧。

凤凰的被动可以让他在自己创造的火焰中回复生命值,他的标志技能是制造一面可以阻断视野,敌方在穿越时会消耗生命值的屏障;

他的1个专门技能是一个扔出后自动旋转90度(左右都可以),爆炸后还会致盲附近敌人的“闪光弹”;

另1个专门技能则是制造出一块大范围的AOE伤害区域;

而他的终极技能是进入涅槃状态,如果在持续时间内第一次死亡,则会回到使用终极技能时的位置并重生。

或许有的朋友已经发现了,怪不得《Valorant》中没有了“烟雾弹,闪光弹,手雷”的购买选项,原来这些投掷道具已经被变相转移到英雄技能上了,而这些技能也都是要购买才能使用的。

不止是投掷道具,射在墙上可以发出音波探测敌人位置的箭矢,吸附在建筑的角落担当小型探测器的摄像头,安装在门框上,敌人进入时会爆炸造成伤害的拌雷,《Valorant》中也有着不少《彩虹六号》里打信息战才会用到的技能。

《Valorant》中每个英雄总共有5个技能,1个是被动,1个用了基本上小局内也用不了第二次,2个需要花钱买,最后一个大招可能一整场比赛也只能使用1-2次,《Valorant》的技能设计看上去很花哨,但一场游戏中大部分时间玩家们对抗的道具都是手中的枪。

我想如果只有4000块,面对10个技能和一把大狙之间的抉择,大部分玩家还是会选择对于比赛结果更具影响力的大狙(毕竟打在哪儿都是死)。

这也是我说的,《Valorant》英雄和技能是干拉对枪的润滑剂,而不像《守望先锋》那样,英雄能在一场游戏中使用技能所展现的功能(T、奶、刺客)才是最重要的。

【粗茶淡饭,依然有些照顾不周】

那让我们来总结一下《Valorant》现在版本的表现吧。

3张地图,10个英雄,内容比当时的《守望先锋》还少,完成度很低。整场游戏,就算是攻守换边也不能更换英雄,游戏里也没有被击杀回放,无形中提升了很多学习成本;

偏向动画渲染的美术风格,为了向低配置市场妥协,整体材质质量并不算高,角色枪械和场景都会有廉价且单薄的感觉,导致枪械手感完全比不上主流的FPS们;

点名批评开镜这个有点拍脑袋的设计,它的优势只有射得更精准,但在短Time to Kill的FPS游戏中,从开镜到能射击的时间本身就相当于一种变相的惩罚,再加上开镜后准心移动速度和射速会变慢、有些枪械的射击模式还会变成非常突兀且难受的“三连击”,多种惩罚机制并加之下,导致就算是职业比赛中,也很少能看到有选手在中远距离对枪时选择开镜射击的。

或许你们会用《守望六号:起源行动》来称呼《Valorant》,因为在它身上,我们确实能见到成功的前辈们的影子(甚至在评测里我都不得不提到这些前辈)。

但不可否认,无论是极度亲民的配置要求,亦或是从其他游戏中吸收精华后的“微创新”,《Valorant》的整体游戏体验并不算差,任何一个在玩任何一款FPS的玩家,绝对都能玩得动《Valorant》,而且可以找到吸引自己的具体一点。

《Valorant》的目标非常明确,它想打造一个所有玩家都能参与进来的电竞平台,拳头也一如既往地想要主攻下沉市场,想把它打造成下一个《英雄联盟》。

那么《Valorant》能不能就这样A掉日巅峰在线100万的,热度正高的前辈《CS:GO》?或者说它在中国市场中会不会像《APEX》那样,热度过了,就很少见到有人讨论了?今天我的这篇评测并不是业界分析和预测,关于《Valorant》到底好不好玩,我也只能这样告诉你:

如果你只是喜欢《CS:GO》,那核心体验复读自《CS:GO》,细枝末节却也有着自己独特设计的《Valorant》,对你来说应该是前者的“互补”;如果你是一个FPS游戏的狂热爱好者,并且因为各路画面玩法都是一流的3A游戏影响已经“由奢入俭难”了,那现版本下的《Valorant》应该并不能让你满意。

《无畏契约》游戏性体验图文心得

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