《龙骑士之墓》游戏试玩图文心得

更新时间:2018-11-30 17:20:00|来源:网络|小编:程程|人看过|已有[0]人评论我要评论

龙骑士之墓游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的龙骑士之墓游戏试玩图文心得,想要入手这款游戏的小伙伴们就一起来看看吧!

《龙骑士之墓》游戏试玩图文心得

试玩心得分享

玩法简介:

主角一行被女巫引导进了一座充斥着死亡气息的迷宫地下城,任务主线就是打倒迷宫之主——龙骑士索恩,拯救世界。

开局进行难度选择和主角团角色创建,选择不同的种族、不同的职业,再进行属性点、技能点的分配和天赋选择,搭配成四人的团队进入迷宫。迷宫探索采用四方格探索模式,玩家以第一视角操控主角在迷宫行进。

有新手提升手册快速了解游戏内容、简易地图便观测、操作简单。探索中能捡到石块、火把等工具;武器、防具、技能书等装备;血瓶、魔瓶、食物等消耗品。可以通过鼠标点击、用工具等破解谜题障碍,也会碰到各种陷阱和怪物。玩家通过探索地图获取物资,简易解密开拓前进,战斗获取战利品和经验,经验升级,金钱可以在商店购买各种装备物资,以此提升团队战斗力和生存能力。

美术表现:7分

系统设计:6.5分

游戏音乐:8分

核心玩法:5.5分

总分:27/40

★包含关卡编辑器,大幅增强了可玩性

曾经很多大火的游戏都是靠MOD来出名的,比如说著名的《半条命》《魔兽争霸3》。最近热度很高的自走棋,也是源自《DOTA2》。一个再优秀的设计师,也没办法让所有玩家说好,那么让这些挑剔的玩家,自己去设计游戏内容,就变成了一件很有趣的事情。当玩家通关了游戏本体的内容,还意犹未尽的时候,可以拿其他玩家做成的地图继续游玩游戏,大大延长了游戏的寿命。

★身临其境的游戏音效

《DODK》作为一个迷宫探索类的游戏,做了很多增强代入感的设计,比如说第一人称视角,真实的饥饿系统,负重系统。但真正让我感觉很入戏的,其实是游戏内的环境音效。火把燃烧的声音、巨大昆虫煽动翅膀的声音、各种机关由远至近的声音还有不时传来的脚步声,都让玩家觉得,自己真正存在于这样的一个地牢之中。当怪物突然从墙后面窜出来的时候,内心确实会轻微地颤动一下。

★震撼的主题音乐

游戏内的音乐虽然并不多,但每一首都非常好听,尤其是标题画面的那首,让人感觉荡气回肠。可惜的是将游戏最小化之后,音乐无法在后台播放,否则就会一直挂着游戏循环音乐了。至于游戏进行当中的音乐,只保留环境音的做法我觉得还是挺好的,因为如果插入的音乐不当,反而会达成不好的效果。

★回归传统模式的迷宫探索

现在单纯的迷宫探索类太少了,大多数游戏都会掺杂很多乱七八糟的元素,但其实迷宫类玩家并不一定喜欢那些东西。而喜欢那些花里胡哨东西的玩家,也可能适应不了迷宫探索这种略显枯燥的游戏形式。《DODK》在这方面做得很干净,只保留了这类游戏核心的玩法,让核心玩家体验了一回最正宗的游戏。

★与题材高度统一的美术风格

似乎有些人感觉游戏内的UI比较粗糙,但其实这种粗犷的风格,正式欧美游戏的特点之一。越简单明了的界面设计,才能让玩家一下子接受。满屏幕的数字和花里胡哨的界面,反而让玩家无从下手。不过UI的简约还需要搭配其他系统才能体验出它的好,在配合它的系统上,《DODK》还是有一些缺失的,这个我们后面会说。

《龙骑士之墓》游戏试玩图文心得

☆略微粗糙的场景角色建模

游戏场景和角色的建模略显粗糙,再加上每种怪物和场景元素出现得太过频繁、重复了,让这粗糙的建模贴图体现的淋漓尽致……油腻的地面,油腻的墙壁,油腻的史莱姆,油腻的酒店老板……由于游戏故事的剧情制约,场景只能发生在幽暗的地牢之中,也进一步限制了美术的发挥。

☆缺乏基础的谜题引导

游戏内对于基础谜题的引导都来自掉落的信件,这让我想起了血源诅咒。但其实仔细想想又会觉得不对,因为宫崎英高的游戏在这种游戏引导之外,还有很多潜移默化的引导,比如说设计一个怪专门让你练偷袭,设计一个怪专门让你练防反等等,而且这种引导是建立在这类游戏玩家已经接受了这样设定的基础上。

这就好比使用了很多年手机的人,给他一台其他系统的时候,他自己琢磨半天,也能上手个大概。这是因为系统和操作方式,都是根据大家的操作习惯设计的。然后说回地城探索游戏的谜题设计,每款有特色的解谜游戏都有它自己的机制,所以没办法通过约定俗成的谜题设计,让玩家立刻去上手(如果约定俗成了,谜题就过于枯燥了)。

《DODK》设计师对于谜题引导的设计,就是认为玩家可以通过“约定俗成”的解谜思路,来应对自己的谜题,然而可能很多玩家都对不上设计师的脑回路,导致前期需要付出较大耐心去探索,后期也没办法通过前期积累的经验来处理谜题,最后放弃了这款游戏。

☆游戏内奖励机制较差

这款游戏我并没有打通,所以不知道后面会不会还会有更加进阶的游戏系统,单从前四五张图来看,感觉不到任何“提升”,这或许是D&D规则带来的副作用。魔法职业可以通过提高等级来解锁高级魔法的使用资格,这看起来在其他游戏中很自然的设定,在这款游戏里却感觉有点突兀。既然你能在前期组合出高级魔法,为什么还要限制玩家使用?

然后再来看属性的加成,我1级的时候打史莱姆要打好几下才能打死,我5级的时候还是打史莱姆,同样还是要打好几下才能打死。这让玩家感受不到数值提升带来的快感和帮助。至于其他方面的奖励,初期的装备只有很低的护甲值,后面会提高少量的主属性,但是玩家感受不到这极少量的数值加成。

☆蹩脚的操作方式

幸亏游戏内置更改键位的功能,所以玩家倒是可以根据自己的操作习惯来设定键位。但尽管如此,还是有很多不习惯的地方,最明显的地方就在于施放技能。对怪和可调查的墙壁按左键是平砍,但是施放技能需要对着技能点右键,但是长按右键推动又是移动屏幕,移动屏幕的时候又无法施放魔法……这可太难为玩家了。难道说,为技能设计一个快捷键施放,就那么难吗……

☆缺乏引导,缺乏引导,缺乏引导

游戏内如果只是探索内容缺少引导也就算了……其他内容也几乎全都缺乏引导。开始游戏之后,会有一个弹框,框里面会有一个基本的操作说明,然后……这已经是这个游戏全部的引导内容了。不同职业的属性表现,技能的成长、使用规则,伤害的结算规则,加点的方式,饥饿度的规则,负重的影响……全都需要自己去探索,而且这些本身的设定就很迷。

☆体验较差的养成系统

这点就是以上缺点综合起来的表现,因为游戏武器、技能系统缺乏引导,导致玩家不能正确理解游戏的机制,从而使得玩家无法根据自己的意愿正确地养成角色。玩家玩了2小时,跟刚开始玩的时候相比,没有感觉到明显的提升,不管是对游戏内容的理解上,还是游戏角色的数值提升上。然后再来个莫名其妙的掉坑死亡,爆炸箱子死亡……如果不是核心玩家,玩家的兴趣很快就会被消磨掉。

明显的优缺点:

++包含关卡编辑器,大幅增强了可玩性。

++身临其境的游戏音效。

++震撼的主题音乐。

+回归传统模式的迷宫探索。

+与题材统一的美术风格。

-略微粗糙的场景角色建模。

-缺乏基础的谜题引导。

-游戏内奖励机制较差。

--蹩脚的操作方式。

--缺乏引导,缺乏引导,缺乏引导。

--体验较差的养成系统。

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