《战场女武神4》剧情游戏性体验图文心得
战场女武神4好不好玩?这款游戏和初代作品有着紧密的联系,小编这里带来了战场女武神4剧情游戏性体验图文心得,想要了解的玩家们就一起来看看吧!
就先从故事背景讲起,这个系列建立在架空的欧洲大陆,一贯性地以独裁制度的帝国和共和主义的联邦之间的大战为主题,叙述着不同时间轴、国家、地点的战争,其中还添加了一些幻想要素,如拥有强力战斗力的女武神种族和提供大量能源的架空矿石。本作则建立在和初代《战场女武神》同一时间轴,光从首发特典与已经公开的 DLC 情报中,也可以看到第一作与第四作的主角部队以及两作的女武神共演。只是不同的地方在于,以往在初期立场上都没有直接关系到核心战役,这次的主角部队却从一开始,就与整场大战的核心战役有关联了。
故事设定成主角“库罗德”的笔记,身为 E 小队队长的他会像写日记一样一笔笔写下每一场战役与每一个人之间的变化。玩家在游玩故事时,就像是在观看一本战争回忆录般,从一张张照片、地图去回想一段段往事,就算是翻着装饰成日记的剧情模式选单,也已经凝造出气氛,这个地方的表现,在其他游戏中亦相当罕见且独特。但这种“战争回忆录”的气息,却跟这个系列特有的美术风格“CANVAS 3D 绘图”相当契合。
CANVAS 顾名思义,就是水彩风格的色调,本作不论人物立绘加对话框、3D 动画风格的剧情演出,都维持着这个风格,不刻意将画面填满,经常有着淡白色的边框,让人有种观赏水彩画的感觉。有观赏过水彩画展览的人都知道,水彩风格不一定拟真、鲜艳,但只要用色得当就能营造出符合场景、状况的风格,不管是乡间庭园的绿意、枪林弹雨的火红都能很直接地传达给观赏者。《战场女武神4》打着战场上的青春故事这个主题,自然需要一个明亮与灰暗都能兼顾的美术风格。
战斗系统方面,就是如同最一开始所讲的,是个棋盘式战略跟即时战略融合的“BLiTZ”系统。在战斗开始前,玩家可以先编辑部队决定要参战的人员跟兵种,并且在地图上进行配置,因为一开始没办法派出所有人员,所以只能决定极少数的先发阵容。正式开战后,不论敌我,轮到自己回合时,就必须先进入以广大战场地图呈现的指令模式,这个指令模式能看清地图整体状况与敌我军的位置。这时必须消耗 1 个 CP 下指令,包括选择操作对象、从据点要求援军、下队长指令给予队员强化效果。如此重复直到 CP 用完或自己不想再消耗的时候,就可以切往对方的回合。这个部份看起来,感觉与一般棋盘式战略并无差异,但是选择操作对象后的行动模式,就让这个系列产生了与众不同的游戏性。
这个系统也算是衍生至《樱花大战 3》开始的系统,选定要操作的角色或战车时,就会进入行动模式,消耗 AP 进行移动,不管移动了多少 AP,都可以进行一次攻击,该直冲到底进行攻击?还是先攻击再跑到别处找掩护?这就看玩家的战场判断了。而即时战略要素就发挥在移动的时候,不论敌我都有自己的索敌跟射程范围,移动时要是被人发现或进入射程,自然就会受到攻击,亦或是攻击没击倒对手时就会受到反击。虽然战略游戏都会需要思考时间,但因为这个即时攻击要素,让玩家必须在行动前就规划好移动路线跟攻击目标,没办法走一步算一步,进而提升战略挑战性。
因为背景是在战争,所以玩家要操作的是一个部队、一群军人,包括主要角色在内,整个队上自然有形形色色、不同个性的人物跟人际关系,这其实也关系到了整个游戏的战略性。首先就是兵种,这游戏有分侦察兵、突击兵、对战车兵、支援兵、狙击兵、掷弹兵、战车等 7 个单位,各兵种的用途自然天差地远,例如侦察兵 AP 高,能跑较远的路途确认前线状况、突击兵较为耐打,必要时可以跟敌兵一对一近距离单挑、狙击兵和掷弹兵能对应远距离或高处的敌人,但是本身极不耐打且 AP 低等,这些兵种间的搭配,或在占领敌方据点时该请哪些兵种增援,对于战局影响很大。
另一个重点是每个角色在所属兵种不同的同时,还有个人技能,这些技能反应自他们的个性与人际关系,而且有好有坏。例如有些角色之间关系较好,一起上场或冲锋就会有能力加成,但相对的可能造成场上兵种分配偏颇的状况;有些角色能力优秀或重要,但却具有一些负面技能使他们在关键时刻无法发挥,例如明明是负责回复队友的支援兵却不肯使用回复药等。也因此这游戏从初期配置到每回合决定行动时,都必须去一一思考、推演。
从这些层面就可以知道,这个系列的一场战斗其实是相当花时间,除了要想清楚每一回合的方针外,移动、攻击、结束回合、敌方行动等演出重叠起来就会常常让一场战役得花上快一小时,甚至以上的时间来处理。基于这点来说,笔者相当推荐一开始就记得到 OPTION 中将敌方回合的处理速度改成“快速”,以便节省时间。不过笔者也建议战斗时要多多存档,就算可能会占走游戏时间,多存档也能避免不必要的意外。
之所以会这么说,原因有二,第一个就是行动模式是“起手无回大丈夫”,可不要以为走错路或想回头就能够重置 AP 跑别的路线,AP 跟攻击次数耗掉就是耗掉,如果不想再花 1 CP 指定同样角色行动修正结果,那就是乖乖依靠读取档案重新来过吧,特别是在狙击兵想一枪爆头却失败的状况下。另一个原因就是出自本作的新兵种“掷弹兵”,说真的,这个兵种非常强势,只要知道敌人位置就能从非常遥远的距离,不论高低差进行攻击,对于进军相当有帮助。
但敌我双方拥有的兵种基本上都是公平的,也就是说我方掷弹兵如此强势,不需要限制出场人数跟配置的敌方掷弹兵更加恐怖。当遇到敌方编了一整排掷弹兵躲在后方战线时,玩家部队几乎不可能靠近,一定必须想办法将所有威胁小心翼翼地“清扫干净”才能推进前线。因此本作在难度上,会因为掷弹兵的存在而变成系列作中第一具挑战性的一作,可千万不要以为能跟最早两作一样,仗着突击兵跟侦察兵的机动力跑起战场马拉松。
既然有一般战略游戏要素,那自然也会含有些许角色扮演游戏的成长或装备要素。每完成一场战斗就会获得一定量的经验值与资金,这些都能够储备,原因就是为了在回到据点时可以增强队伍战力。经验值用于训练场提升各兵种等级、学习特殊技能;资金用来开发士兵或战车的装备。玩家在不想推进主线剧情,或者推不动主线剧情时,就可以挑战之前经历过的关卡或是进行自由游击战来挑战最高过关评价并囤积经验值与资金。
据点的另外一个用途就是“休息”,亦可以说是“交流”,了解队上人员之间的人际关系,进而让他们克服自己的缺点或学习新技能,其实是个对战况非常有帮助的项目。不过也如同前面所说,这个队伍是什么样的人物都有,有好的关系也就会有坏的关系。稍微泄露一点剧情,像本作女主角的“蕾莉”,她在初期跟主角“库罗德”的关系非常地差,得靠剧情进展慢慢改善,如果只认识像轻小说那种无缘无故或因为一点小事就对主角抱有极高好感的女性角色的玩家,说不定就会难以适应。
最后来做一个总结吧,现今游戏大部份都讲求爽快顺畅,通常不会特别要求玩家随时得绞尽脑汁面对游戏中各种状况,这并不是坏事,但也相对的减少了挑战难关成功的成就感。《战场女武神4》就走往相反的方向,以高难度的战略性,让玩家不断思索每一个指令该怎么下才是最有效率、才能减少威胁,进而逆转帝国与联邦之间一面倒的战局。每一场战斗虽然花时间,但就像是游戏主题一样,在艰辛战局的枪林弹雨中,一颗颗子弹打下青春的记录。对于追求挑战性的战略游戏爱好者来说,《战场女武神4》将会是一个不错的选择。
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