《恐怖黎明》BUFF与Debuff计算方法
《恐怖黎明》游戏中增益与减益类型众多,如百分比、点数等等,而如何计算最终数值是令很多玩家头疼的问题,今天小编带来“子辰Spenda”分享的《恐怖黎明》BUFF与Debuff计算公式,有需要的玩家赶紧来看吧。
Buff与Debuff计算公式
这游戏buff&debuff有一个通用的简单公式,需要结合每一条增益或者减益的具体属性来判断。大概可以分为四类:
1、点数绝对值:带有“+”或“-”号,接XX数值,是加减某属性,线性叠加。公式中最先计算。
注:仅限阿拉伯数值的“+”或“-”号,文字类的加减不算。
2、百分比绝对值:±XX%属性,也带有“+”或“-”号。按现有的属性进行百分比增减。线性叠加,公式中第二顺序。
注:注意和属性本身带的%区别,如作用于OADA是这一类,作用于抗性,%来自属性本身,属于第一类。
3、百分比:增减XX%属性,按现有的属性进行百分比增减。同属性不叠加取最高,公式中第三顺序。
注:它在绝对值后计算,所以是以一二类计算后的数据求绝对值再进行计算。
4、点数:增减XX点某属性。同属性不叠加取最高,公式中最后计算。
注:有属性本身带有%符号,这个点数不带,但也是直接加减。比如抗性。
设基础值是X,a是一类,b是第二类,c是三类,d是四类,最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d},其中“±”号根据增益还是减益来决定是“+”或“-”。
实例1
先说常见的降抗,设敌人有25%物理抗,我方有:
1类(a):10级诅咒-25%物理抗,匕首星座技能-28%,女王戒指-10%。
2类(b):无。
3类(3):对戒降抗12%,武器附魔降低全抗15%。
4类(4):战吼降低物理抗30点,酸雾25点全抗。
按照公式,最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d},其中X是25%,∑a=-25%-28%-10%=-63%,∑b=0,max{c%}=15%取的最高的武器附魔,max{d}=30取的最高的战吼进阶。
怪物最终物抗=(25%-63%)*1-|(25%-63%)*1|*15%-30%=-38%-5.7%-30%=-73.7%。
实例2
再来看看buff的情况,假设剑圣,基础OA:1600。
1类(a):战斗指挥90,致命攻击100,装备累积200,星座累积60。
2类(b):小鹰+3%,战车+4%,奥莱龙之怒+12%,装备累积6%。
3类(c):无。
4类(d):受多个敌人debuff降低OA,分别是200、100、150。
按照公式,最终值=(X+∑a)*(1+∑b)±|(X+∑a)*(1+∑b)|*max{c%}±max{d}。
∑a=90+100+200+60=450,∑b=3%+4%+12%+6%=25%,max{c%}=0,max{d}=200取最高的200。
剑圣实际OA=(1600+450)*(1+25%)-200=2362.5。
总结
1类(a类):数值累积,积累得越多效果越好,收益稳定。是玩家需要想法堆高的。
2类(b类):作用是对基础和a类的放大,单纯的a类无法简单进行大跨度的等级与难度调整,否则就会出现像D3那种大数字。所以需要进行百分比修正。这个主要是出现在BUFF中,对玩家的属性进行大量修正,也是要尽量堆高,基础和a类越多它的收益越大。
3类(c类):一般来说和b类不会同时出现,多在DEBUFF中。针对的是对怪物的修正。因为怪物的组成数据相较于玩家成分单一,所以在百分比修正上有限制,体现为无法叠加只取最高。
4类(d类):跟c相同主要是出现在debuff中,3和4的设计意图都在于设计个别独立于dps之外的重要技能以增添游戏深度和可玩性。他们虽然不能造成伤害也不直接作用于生存,但对两者有极大的辅助作用。考虑到这些debuff技能不能太多以至于影响到玩家操作,又不至于鸡肋。所以数值给的比较高,同时不能叠加只取最高。3,4都比较容易拿到,没有拿的如果有条件的话可以尝试添加一些。
可以看到在例1的降抗中,发挥比较稳定的是1类和4类,3类的15%降抗实际只有5.7%的效果。第三类在降抗上基本是鸡肋,因为他在-X%削抗之后计算,这时候敌人抗性通常在0左右,所以它的收益很小,本身的数值也不大。特殊的情况是没有-x%的时候,或者有超大量-X%的时候,它能稍微发挥一丢丢作用。
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